Shadeのコツ<目を作ろう>

 
 今回はの作り方について触れようと思います。特にテクスチャの作成をメインにします。

というのもCGの入門書などでは目全体の作り方については割りと丁寧に書いてあるのですが、肝心のテクチャについては、
”付属のデータを使います”とか”各自で用意したテクスチャを云々”となっており、
私のように3DCGも初めてだし、2Dの経験もあまりない人にとってはここで意外に苦戦するからです。

 目という部品は人はもちろん、生き物の作品を作るうえでは重要なポイントです。
目が生き生きしていれば作品のアクセントになるはずだからです。

とはいえ私自身も経験不足ですので、私自身の成長具合に合わせて紹介したいと思います。
 
イメージ図
 

●基本形状の作成
 

●球の作成
 まずはShadeで目を作ります。私の知る限りでは主に2パターンに分けられます。目Tと目Uと区別します。両方とも紹介するので好きなほうを選んでください。
 
 おすすめは前者です。どちらの場合も最初はもととなる球を作ります(図1)。1つ目の場合はこれでひとまず終わりです(あっさりですね)。

 2つ目の場合はこの球を自由曲面に変換します。そして図2のように1ヶ所だけコントロールポイントを追加します。かなり上のほうに追加するのがポイントです。そしてツールボックスの複製より直線移動を選んだらどこでもいいのでウインドウ上で1度クリックします。すると基の形状と同じ場所に複製されます。
 
 
基本形状パターン1
図1
基本形状パターン1
基本形状パターン2
図2
基本形状パターン2
●コントロールポイントの操作
 目Uの続きです。球の1つを図3のようにコントロールポイントを選択した状態で、Ctrl+Deleteを押すと選択した部分だけ削除されます。これを白目とします。

 次にもう一方の球は図4のようにコントロールポイントを選択して同様に削除します。これをレンズとします。最後に白目のなかの図5のような閉じた線形上を選択します。その部分だけマウスでドラッグしてあげると選択できます。そしてこれを直線移動の複製でその場に複製し、図6のように白目パートから出します。これを瞳とします。これでひとまずShadeでの作業は終了です。
 
コントロールポイント削除
図3
コントロールポイント削除
もう1つ削除
図4
もう1つ削除
線形上の選択
図5
線形上の選択
瞳作成
図6
瞳作成

●テクスチャの作成
 

●先ずは基本色から
 いよいよテクスチャの作成に入ります。今回は一番需要のありそうな人の目のテクスチャについて説明します。まずはPhoto Shopなどのペイントソフトを起動します。私の場合はThe Graphicsを使用しますが、結果は同じようになるはずなので問題ないと思います。

 新規の画像を作成
します。今回は500×500にしましたが、正方形になっていれば他のサイズでも大丈夫です。ただ、あまり大きいと当然データ量が大きくなります。最初に白で塗りつぶしましょう。次に新規レイヤーを作成して真ん中に黒の円を作成します。Shiftを押しながらマウスでドラッグすると正円が描けるはずです。
 
黒目
図7
黒目
●ボカシ・レイヤー操作
 メニュー項目のフィルタなどの中にボカシがあると思います。その中のガウスぼかしを選択して黒い円をぼかします。数値は25くらいです。また属性をオーバーレイにし、透明度を80%位にします。

 同様の手順で新規レイヤーを作成し、黒い円より1〜2回り大きい大きいこげ茶の円を作成します。これもガウスぼかしを25くらいにしてかけます。また属性を乗算にし、透明度を80%位にします。いまレイヤーの階層はしたから白→こげ茶→黒となります。
 
 
ぼかし
図8
ぼかし
●虹彩作り
 白のレイヤーを複製します。そしてこれにノイズを加えます。ノイズはフィルタの中にあります。色は赤で、密度の数値は大きめにします。参考までに今回のは80にしてあります。そしてこのレイヤーにガウスぼかしをかけます。数値は6位です。属性をハードライトに変更し、透明度を30%くらいにします。

 次にレイヤー層の1番上に新規レイヤーを作成します。これに図10のようなラインを入れます。色は薄茶色です。描けたらガウスぼかしを6くらいかけ、属性をソフトライトにします。同様にして新規レイヤーを作成し、黒っぽい茶色でラインを引きます。先ほどのラインとかぶらないようにします。そしてガウスぼかしを6くらいかけ、属性をオーバーレイに、透明度は50くらいにします。
 
白目調整
図9
白目調整
虹彩
図10
虹彩
●色味調整
 一番上の階層に新規レイヤーを作り、最初のほうに作った黒い円よりも小さい緑茶色の円を作成します。ガウスぼかしで2.5ほどぼかし、属性をオーバーレイにします。さらに新規レイヤーを作成し、これよりも小さい茶色の円を作成します。属性をオーバーレイにします。これでテクスチャは完成です。
色味調整
図12
色味調整
更に加筆
図13
更に加筆
 

●テクスチャの貼り付け

●ぴったり貼り付け作戦
 Shadeでの作業に戻ります。まずは目Tから取り掛かります。表面材質ツールを表示させ、目Tを選択した状態で新規作成を押します。そして図14のように設定します。

 次に図14のように球の左下でクリックし、表面材質ボックスのその他を押して、その他の属性ウインドウにある現在の座標を使用を押します。次に表面材質ボックスの下のほうに変更というのがあるのでクリックします。すると四角い枠が表示されるので図15のような大きさを目安に調整します。。ただしこれはテクスチャや球のサイズによって差が出るのでレンダリングしながら確認します。


 
質感作成
図14
質感作成

図15
ぴったり貼り合わせ
●確認レンダリング
 また新規にパートを作ってその中に球を入れておきましょう。パートごと選択すれば回転移動などしてもテクスチャがずれません。うまくできましたか?レンダリングすると図16のようになります。ちょっとグロいですね(^^;。
 
 
テストレンダリング
図16
テスト
レンダリング
●貼り付けの修正
 目Uについてもほとんど同じです。まず目Uのパーツを全部選んで側面図にて90°回転させて瞳が正面を向くようにしましょう。次に瞳にテクスチャを張るわけですが、当然白いところが見えちゃまずいので、テクスチャの白目部分を削除して図17のようにしておきます。

 表面材質設定については図18を参考にしてみてください。随時レンダリングして確認する必要があります。
 
テクスチャ編集
図17
テクスチャ編集

図18
質感編集
●質感の確認
 白目、レンズについては図19を参考にしてください。
 
白目・レンズ
図19
白目・レンズ
●最終レンダリング 
 最後に目T・Uに共通して隠し味?として眼球よりも一回り大きい球を作成し、図21のような設定にしてあげると、ゼリー質の代わりになります。これに光の光沢や背景が反射されるようにすれば調整も楽ですし、リアリティーが出ます。

 またどうしても目が生き生きしない。そんなときは小さなスポットライトや点光源を作成しましょう。明るさを100前後にして目のそばに設置します。そうすることで光沢や明るさがでて生き生きとします(やりすぎには注意)。
 
 
テストレンダリング
図20
テスト
レンダリング

図21
レンズの質感
●最後に
 うまくできましたか?今回はテクスチャに重点を置いてみました。3DCGでもテクスチャによる部分は大きいです。なので自分なりに煮詰めて作成する必要があります。今回は基本的なことしか触れませんでしたが、それが大事になります。

 あとは色が均一にならないようレイヤーをうまく使っててグラデーションをかけたり、汚しをつけるなどすればさらに良くなると思います。私自身ペイントソフトをまだうまく使いこなせていないので、さらに進歩が見えたときは第2段を紹介するかもしれません。ちなみに図22,23はギャラリーにある作品で使った目のテクスチャです。こんなのもありじゃないでしょうか。
 
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サンプル1
図22
サンプル1
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図23
サンプル2
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