国民よ割黙せよ! そしてこの闘いを共に語り継ごう!
(By パッケージ裏)

ファイティングアイズ

(-- # 落ちててもひろっちゃダメ(怒)
ジャンルF・ACT
発売月98/12
発売元ポニーキャニオン
定価6,800円
メディアCDケース 1枚
クリア
1プレイ時間30分
難易度 ★★★☆☆
マルチエンディングNo
音声勝ちセリフとか
メッセージ速度---
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プレイステーションにはいろいろな格闘ゲームがあります。鉄拳シリーズやストリートファイターZEROシリーズ等のアーケード移植組は、比較的高い評判を受けています。何かと難しいコンシュマーオリジナル組でも、初代「闘神伝」や「ギルティ・ギア」、「仮面ライダー」等の良いゲームもあります。

その一方で、ひっそり?とあらわれる個性派格闘ゲームも多く、ファミ通のクロスレビューで総点13点(最高40点)をゲットした、2Dパチ格闘帝王「ザ・マスターズファイター」や成長・移植・ロボット格ゲー「バトルマスター」、個性派システム満載の角材格闘「修羅の門」、軟体生物格ゲー「美少女戦士セーラームーンSS」、元祖個性派美少女格ゲー「FIST」、最近では、いいのかルーカス!?な「スター・ウォーズ マスターズ・オブ・テラス・カシ」などなど、いわゆるライトユーザーを発狂させかねないラインナップが揃っています。(^^;
そしてそのラインナップに自ら加わろうという勇者というか、なんというかなのが、今回のご紹介タイトルの3D格闘ゲーム「ファイティングアイズ」です。

このゲーム、ゲーム本体はげげッなデキなのですが(^^;、それにも増してパッケージ裏の売り文句?の飛ばしっぷりがスゴイです。

「戦・意・喪・失!
ある一定の条件を満たして勝利すると、相手ファイターが戦意喪失状態に!?
残りセット数に関係なく、君が勝者だ! まさに一発勝負! 男らしいね!」
とか
「拝啓フルポリゴン様(涙)
なんと背景はフルポリゴン。超美麗なステージでの迫力バトル!
カモメも飛んでるぜ! 感涙!」


等など、普通の人は怖くて手を出せなくなりそうな文句が踊りまくってます。(--;;
パッケージ裏に載ってる画面写真もスゴイです。内容はパツキンインド兄貴の超必殺技の連続写真なのですが、なんせこの技は「自分が胡座で宙に浮かんだ後、相手を念動力で持ち上げて逆さまに叩き落す」というやつなので、写真でみてもなにがなんだかさっぱり。でもPS版「エアガイツ」と同じ発売日とはとうてい思えない超ヘボポリゴンっぷりはよくわかりますが。(^^; 「3D格闘ツクール」の方が、もうちょっと画面はまともってもんです。(--;
まあ、普通のユーザーさんは裏を見ればこのゲームがド地雷という事が一発で判るので、かえってある意味親切かもしれません。

で、マニュアルの方はどうかというと、文章はわりと普通です。…でも、各ファイターのストーリー内容はめっちゃめっちゃ。(^^; 引用するとそれこそ全部抜くハメになりそうなので、とりあえず書きませんが。(--;

それと、このマニュアル凄まじい点が一つあって、コマンド技が一切載っていません。どこを調べればコマンドがわかるかというと、プラクティスモードのメニューの「コマンド」です。ちなみにプラクティスモード以外では参照できません。(--;;
でもって、「コマンド」を選ぶと1秒くらいのロードの後、画面が切り替わって、あの大きな文字のPS内蔵フォントでずらずらと表示されます。鉄拳や仮面ライダーのような、画面にウィンドウを開いて…なんて事はしません。(--;

そうしてやっと見られたコマンドは「右上・右下・P」なんて感じになっています。
せ、せめて矢印にしませんかぁっ!! (;_;) 後やたら「右上、左下」とかのナナメ入力が多いのは、PSでは勘弁して欲しいです。

で、ゲームシステムですが、Pボタン、Kボタン、Gボタン、エスケープボタンという構成です。必殺技というモノが基本的に超必殺技しか存在しないので(コマンド技はエルボーやヤクザキック止まり)、ひたすら殴る蹴るです。(^^;
突進技も無いに等しく、投げは全然間合いが狭いです。(^^;; エスケープで横移動し、相手の攻撃をかわすことができます。が、その間出せる攻撃もなく、エスケープを潰せる技も無いのが何ともスゴイです。
それから、このゲームには中段攻撃がありません。じゃあ、しゃがみガードの相手はどうするの? と思いますよね。何と、しゃがんでいる相手には上段攻撃が当たるんですねぇ。(^^; 上段攻撃は立ちガードしなくちゃならないのです。ある意味斬新…なのかな? (^^;;

他には「コンビネーションブレイク」というシステムがあります。相手の攻撃をタイミングよくガードすると、相手の攻撃を弾くというモノです。弾いて相手の隙に攻撃しようというモノなのですが、お互い隙絶大で、確実に攻撃が入れられるかというとそうでもないです。(^^;
が、超必殺技を使うために必要な「バーストキャッシュゲージ」は、相手の攻撃を弾いたときと食らったとき、ガードしたときに溜まるというシステムなので、とにかく弾いてゲージをためるのが良いようです。
…もうおわかりですね? 基本的に、待ち有利、というか相手に攻撃してもらえないと、どーにもなりません。(^^;;

で、超必殺技ですが、ダメージ系と骨折系があります。使うには前述の「バーストキャッシュゲージ」が必要ですが、ゲージMAXでなくとも威力が減るだけで使用は可能です。
ダメージ系はほとんどのキャラ(前述のインド兄貴は投げ系、マウントポジションからのタコ殴りなキャラも(^^;)は乱舞系です。敵に乱舞をかまして、大ダメージを与えるという技なのですが、攻撃と効果音が合っていません。それもそのはず、乱舞技の効果音は全員同じなんですねぇ…、にゅうビックリ。
前述の「戦・意・喪・失」は、相手の体力ゲージがほとんどない状態で、ダメージ系超必殺技が入るとおこります。でも、超必殺技の間合いって投げ技並なので、あんまり入りませんが…。
ちなみに技が決まって相手が倒れてからしばらくして、体力ゲージがガクっと減り、その後にデュアルショックが振動します。ちいと振動の使い方を間違っているような気がしないでもないです。(--;

骨折系は、相手の腕を折るというものですが、元祖骨折格ゲー「修羅の門」と違い、折っても相手は元気です。(^^; ただ、弾きのタイミングが厳しくなるので、達人同士がプレイする際には良いかもしれません。

他に気がついた点としては、

  • プラクティスモードに入ると、リセット押さないと抜けられない。
  • ディスコ面があるが、赤とか青とか紫に光っていて、身の危険を感じる。(^^;
  • エンディングがない。スタッフロールのみ。マニュアルに書いてある意味深なストーリーは全く収拾なし。
  • パッケージ裏の「飛んでるカモメ」は、モビール状態。(--;;
  • 敵のアルゴリズムが弾き最優先のため、こちらの攻撃がギリギリあたらない間合いで通常キックを連打すると、弾き空振りを繰り返し、そのまま体力差勝ちを狙える。(--;;
等がありましたです。

一言で言えば、とにかく「ひどいゲーム」です。いくら個性派ゲーム好きな私でも、こいつは弁護しません、ていうか、できません。(--
同じ個性派格ゲーの「ザ・マスターズファイター」や「修羅の門」がなんとなく天然だったのと比べると、かなりの確信犯な感じもいたします。まさか、間違えて買っちゃうような人がいるとも思えませんが…。
ゲームが人に楽しさを与えるモノならば、わかっててこういうモノは売っちゃダメです。メッ!

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