不自由シューティング

マッドパニックコースター

(-- # 落ちててもひろっちゃダメ(怒)
ジャンルACT
発売月97/11
発売元博報堂
定価4,800円
メディアCDケース 1枚
クリア×
1プレイ時間---
難易度 ★★★★☆
マルチエンディングYes
音声悲鳴とか
メッセージ速度---
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昔、ジョーンズ博士(なんの博士かは全然わからない)は、かわいい息子・正男との「世界一のジェットコースターを作る」という夢を果すため、日夜コースター作りに励んでいました。
ところがある日、建設中のコースターから火花が散り、転落してしまったジョーンズ博士は「バストアムーブ2のバイオ」を彷彿とさせる、ゾンビみたいな恐ろしい姿になってしまったのです。(--;
しかしそれでも夢をあきらめなかったジョーンズ博士は、ついに「世界一のジェットコースター」(自称)を長い年月をかけて完成させました。
ところが! 時遅くかわいい息子・正男は脂ぎった中年成金オヤジに成り果てていたのです…。
…ひどいストーリー。(^^;;

ワタクシ達は、ジョーンズ博士に見込まれた?小学生バタヤンとキャーコの二人組。「世界一のジェットコースター」を制覇し、正男に夢と希望を取り戻させるため、MAD正男城(--;;に乗りこむのです!

というわけで、ポリゴンジェットコースター・シューティング(^^;「マッドパニックコースター」の登場です。実はこのジャンル、「エクストラブライト」(発売元:アスキー、96年12月)というギャルゲーテイストな先立ちがあるのですが、「マッドパニック…」と比べると「エクストラ…」の方が10倍はユーザーフレンドリーです。(^^;;

世界観というか、カラーはコミカル系スプラッターで統一されていてまとまっているのですが、センスがかなりイってます。画面もごちゃごちゃしていて見にくく、生理的に受け付けない人は多そうです。
わざとそういう路線を狙っているというのはわかるんですが、ちょっと全体的に雑に感じた部分が多かったです。(--;

目的は、遊園地やら雪山やら大海原等のステージ(全5ステージ、各3ラウンド+1)に作られたジェットコースターのコースを3周することです。
が、そのコースの途中にはイカれたモンスターギロチンの刃やら当たると痛い柱がごろごろしています。しかも、ちゃんとカーブを曲がるときは操縦しないとコースから転落します。(--;
ライフゲージ制で、モンスターの攻撃を受けたり、転落しすぎるとゲームオーバーです。
敵の攻撃が熾烈(^^;&転落時のダメージが洒落にならないので、コースと障害物と敵の配置、敵の攻撃パターンを完全に覚える事を要求されます。
特に各ステージの最後に襲ってくるジョーンズ博士(--? は、雨霰と弾を撃ちまくってくるのでパターンを覚えないともれなく殺されます。(^^;;
アンタの夢と希望って一体何なんだ!? (-- #

こちらが取れる手段としては、十字キーの左右でコースターの操縦、下でブレーキ、×ボタンでジャンプ、□△○ボタンで手投げ弾攻撃があります。

だがしかし、前述の通りコースのふちから落ちる&コースの幅はコースターの幅の約2倍程度なので、左右操縦はかなり繊細で慎重な操作が必要です。例えば、コースのカーブを曲がる時は、コースターがふちでねばるのでリカバー操作は楽ですが、こちらが障害物よけ等でコースからはみ出すと即転落します。(--;
ブレーキは猛スピードをやや落とすだけで、止まる事はできません。しかも使いまくると、段々ブレーキの効きが悪くなるというオマケ付きです。(--;

ジャンプはトラップやモンスターの緊急回避に使う必須テクニックですが、ジャンプ中はスコアが入らないというデメリットもあります。ちなみに50万点以上でクリアしないと真のエンディングにならないそうです。(にゅうのハイスコアは6万点。(T^T))

手投げ弾はコース上のモンスターを倒す事ができます。連射はできず、投げると弓なりに飛んで行き、着地してから爆発します。爆炎のみ攻撃判定アリです。
ボタンの違いは飛距離で、マニュアルによると□:長距離、△:中距離、○:遠距離です。…って、長距離と遠距離ってどう違うのさ!?(--;; (本当は○:近距離)

シューティングゲームとして見た場合、手投げ弾の癖と左右移動の幅が狭すぎてかなり不自由なゲームです。
不自由な上に、プレイヤーに要求する事柄もなんか無駄に多すぎるような気がします。
又、自機を後ろから見るという視点なんですが、自機が大きくて画面の6分の1を占める(やられ判定はアバウト)ので視界激狭なのもなんだかなぁ(--;、という感じであります。
モンスターのグラフィックはそれなりに描き込まれているのですが、遠距離をうろうろしているか、何せこちらが高速なので、あっという間に通りすぎて見えなくなります。(^^;
モンスターの種類は多いのですが、動きのパターンは5種類程度しかないので個性も何もあったもんじゃありません。

視界を確保するためか、コースも登り坂が少なく下り坂が多いというのを見ると、ジェットコースターの楽しさを再現したかった、というより、ジェットコースターでシューティングしたかったのでしょうか。それとも再現しきれない部分をカバーするために+αしようとして迷走してしまった、ということなのでしょうか。
ジェットコースターの楽しみって"スピード"だけではないわけだし、シューティングにおける"スピード感"とは全然別物だと思います。

追記:
久々に遊園地でジェットコースターに乗ってきました。(^^;
で、思った事はジェットコースターのスピード感は"視覚"ももちろんなんですが、"体感"も大きな要素なんだなぁと。実際大した下り坂でなくとも、真っ暗だったりすると迫力満点だったりします。
ゲームでは伝わらないその"体感"を補う、もしくは代替となるのは、モンスターでもシューティングでもなかった。
…そこまで考えていたのかどうかが、全く伝わってこないので参っちゃうんですが。(^^;

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